Regras Básicas

Atributos

Há nove atributos:
- Inteligência (INT): o quão esperto o personagem é.
- Sabedoria (SAB): o quão habilidoso mentalmente o personagem é.
- Determinação (DET): o quão dedicado o personagem é.
- Força (FOR): o quão forte o personagem é.
- Destreza (DES): o quão habilidoso fisicamente o personagem é.
- Constituição (CON): o quão robusto fisicamente o personagem é, sua resistência física.
- Carisma (CAR): o magnetismo pessoal, e o quão impressionante o personagem é.
- Manipulação (MAN): o quão habilidoso socialmente (no sentido de manipular as pessoas) o personagem é.
- Autocontrole (AUT): o quão digno e capaz de controlar suas próprias emoções o personagem é.

Eles são divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligência, Sabedoria, Determinação), Físicos (Força, Destreza, Constituição) e Sociais (Carisma, Manipulação, Autocontrole).

Eles também são divididos entre Atributos de Poder (Inteligência, Força e Carisma), Atributos de Refinamento (Sabedoria, Destreza e Manipulação), Atributos de Resistência (Determinação, Constituição e Autocontrole).

Uso

Atributos Mentais

Atributos Físicos

Atributos Sociais

Poder

Inteligência

Força

Carisma

Refinamento

Sabedoria

Destreza

Manipulação

Resistência

Determinação

Constituição

Autocontrole

ATRIBUTOS DE PODER são usados quando o personagem quer se impor sobre o mundo, é o efeito que ele tem sobre as pessoas e o ambiente.

ATRIBUTOS DE REFINAMENTO são usados quando o personagem quer interagir com o mundo, sua capacidade de manipular com o mundo e influenciar pessoas, sua capacidade de antecipar reações, reagir ao ambiente, e coordenar pessoas.

ATRIBUTOS DE RESISTÊNCIA são usados quando o personagem quer resistir a influências internas ou externas que possam afetá-lo negativamente.

Testes

Testes são feitos rolando um certo número de D10s. Resultados 7, 8, 9, e 10 equivalem a um sucesso. Rolagens 10 permitem adicionar o sucesso e rolar o dado de novo para tentar obter outro sucesso. 

O número de dados rolados em um Teste é normalmente determinado por ATRIBUTO + ESPECIALIZAÇÃO + MODIFICADORES (de equipamento ou situacional, de acordo com o narrador, podendo adicionar ou subtrair dados do Teste, até no máximo +5/-5).

Ações

Um personagem pode fazer duas Ações por turno.

- Atacar: Faça um Teste de Ataque Corpo-a-Corpo ou Distância contra um alvo no seu alcance.

- Movimentar-se: Você se move o seu Deslocamento (FOR + DES + 5 metros).

- Esquiva: Com uma Ação, você dobra a sua defesa, mas em vez de subtrai-la diretamente, você faz um Teste; o número de Sucessos é o número de dados subtraídos dos Testes de Ataque contra você.

- Focar: Você gasta uma Ação para aumentar as chances de sucesso de sua próxima Ação, adicionando +1 dado no próximo Teste.

- Fazer um Teste.

- Fazer alguma outra Ação, com aprovação do Narrador.

Combate

Teste de Ataque Corpo-a-Corpo = FOR + Bônus da Arma - DEF do alvo.

Teste de Ataque À Distância = DES + Bônus da Arma - DEF do alvo.

Defesa = Menor de DES ou SAB + Bônus de Armadura.

O dano causado é determinado pelo número de Sucessos remanescentes + modificador da arma, se houver.

Vitalidade

Cada personagem começa com pontos de Vitalidade igual a 2 X CON + 6.

Por padrão, dano causado pela maioria das armas é dano letal. Dano letal é recuperado na taxa de 2 pontos por dia.

Dano não-letal é causado por ataques desarmados e outros tipos de trauma de baixo impacto. Ele é marcado separado do dano letal, e se seus pontos de vida atuais forem iguais ou maiores que sua quantia de dano não-letal, você fica inconsciente. Dano não-letal é curado na taxa de 1 ponto a cada 15 minutos. 

Alguns poderes sobrenaturais horríveis causam de dano agravado. A carne sopra bolhas e escorre; pústulas espumantes mancham a carne da vítima; veias enegrecidas saem do local da lesão. Dano agravado, além de causar dano normalmente, reduz seus pontos de Vitalidade máximos até ser recuperado, na frequência de 2 pontos recuperados por semana.

Se a Vitalidade chegar a 0, fica inconsciente e próximo da morte. Dano subsequente reduz diretamente a CON - se ela chegar a 0, ocorre a morte. Dano em CON é recuperado na taxa de 1 ponto a cada duas semanas.

Moralidade

Representa o quão moralmente correto e ético o personagem é. Cada personagem começa com 7 Pontos de Moralidade. As infrações para aquele tipo de criatura são classificados de M1 até M10, com M1 sendo o pior. Toda vez que uma criatura cometer uma infração com um valor de M igual ou menor a sua Moralidade atual, faça um Teste de Moralidade: se nenhum sucesso for rolado, sua moralidade caí em um ponto.

Se a Moralidade cai, faça um Teste de Degeneração, rolandos dados igual ao seu valor de Moralidade atual. Se não tiver sucessos, a criatura desenvolve uma insanidade pelo trauma do pecado que eles cometeram, determinado pelo Narrador.

Moralidade

Pecado

Teste de Moralidade

10

Pensamentos egoístas

Cinco dados

9

Pequeno ato egoísta (não ser caridoso)

Cinco dados

8

Dano a terceiros (acidental ou não)

Quatro dados

7

Furto simples (em lojas)

Quatro dados

6

Furto qualificado (com arrombamento)

Três dados

5

Dano ao patrimônio (incêndio criminoso)

Três dados

4

Crime irrefletido (homicídio culposo)

Três dados

3

Crime premeditado (homicídio doloso)

Dois dados

2

Crime insensível/desumano (assassinatos em série)

Dois dados

1

Perversão absoluta, ato hediondo (genocídio)

Dois dados

Exemplo: Um Changeling tem “Sequestro” como uma infração de M3. Se um Changeling com Moralidade 6 sequestra alguém, ele precisa fazer um Teste de Moralidade, rolando 2 dados (como o ato é uma infração de M3). Se não obtiver nenhum sucesso, a Moralidade dele caí para 5. Se isso acontecer, ele precisa então fazer um Teste de Degeneração, rolando 5 dados, desenvolvendo uma nova degeneração (insanidade) se não obtiver sucessos.

Força de Vontade

Cada personagem começa com pontos de Força de Vontade igual ao seu valor de DET + AUT. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, ele pode adicionar +3 a uma parada de dados, ou +2 ao valor de uma Resistência (CON, DET, AUT, ou Defesa) por uma rodada. Força de Vontade é recuperada das seguintes maneiras:

- Satisfazer sua Virtude recupera todos os seus pontos de Força de Vontade.

- Satisfazer seu Vício recupera 1 ponto de Força de Vontade.

- "Vencer" um confronto físico, social, ou mental recupera 1 ponto de Força de Vontade.

- Uma noite de descanso recupera 1 ponto de Força de Vontade.

- No início de uma cena que avance a trama de alguma forma, você recupera 1 ponto de Força de Vontade.

- Completar uma história recupera todos os seus pontos de Força de Vontade.

Virtude & Vício

Selecione uma Virtude e Vício para o seu personagem da lista tradicional de Virtudes e Vícios, para determinar a personalidade deles. Satisfazer seu vício recupera 1 ponto de Vontade, e pode ser feito uma vez por cena; satisfazer sua Virtude recupera todos seus pontos de Vontade, e pode ser feito uma vez por história.

Virtudes: Esperançoso, Apaixonado, Honesto, Humilde, Confiável, Leal, Ambicioso, Justo, Pacífico, Generoso, Defensor, Corajoso, Paciente.

Vício: Pessimista, Odioso, Mentiroso, Arrogante, Traiçoeiro, Desleal, Ambicioso, Cruel, Violento, Ganancioso, Corrupto, Covarde, Ansioso.

Especializações

Especialização é um foco especial em uma determinado habilidade. Quando uma Especialização for aplicável, você adiciona +2 dados no Teste em questão.

Especializações Mentais: Ciências, Erudição, Informática, Investigação, Medicina, Ocultismo, Ofícios, Política.

Especializações Físicas: Armamento, Armas de Fogo, Briga, Condução, Dissimulação, Esportes, Furto, Sobrevivência.

Especializações Sociais: Astúcia, Empatia, Expressão, Intimidação, Manha, Persuasão, Socialização, Trato com Animais

Antecedentes

Cada Antecedente pode ter no máximo 5 pontos, embora personagens iniciantes possam ter no máximo 2 pontos em um Antecedente sem ter de haver uma justificativa. Antecedentes não podem ser aumentados com XP, apenas através de interpretação durante o jogo. As opções de Antecedentes são:

- Aliado: Seu personagem possui um Aliado com poder similar ao seu próprio por ponto.

- Artefato: Seu personagem possui um objeto mágico de grande poder, que fornece sua pontuação como bônus em rolagens relevantes, além de outros poderes adicionais, de acordo com o Narrador.

- Patrono: Seu personagem é membro de uma organização, com a pontuação representando a posição do personagem na hierarquia dela.

- Contatos: Similar a aliados, com cada ponto representando diversos contatos maiores e menores. Esses contatos não são tão prestativos quanto aliados, na maioria das vezes requerendo algum pagamento por seus serviços; Teste Contatos + Carisma OU Manipulação para obter informação ou favores.

- Fama: Seu personagem possui algum grau de fama na sociedade, seja isso uma coisa boa ou ruim para ele. Um ponto representa uma fama local, dois pontos uma fama nacional, e assim em diante.

- Seguidores: Seu personagem tem servos leais. Cada ponto representa 5 seguidores.

- Equipamento: Você recebe um item mundano de excelente qualidade (+2 de bônus) para cada ponto em Equipamento. Personagens podem começar com qualquer item de qualidade normal (+0 de bônus) condizente com seu estilo de vida.

- Propriedade: Por um ponto, seu personagem possui uma casa, apartamento, ou pequeno negócio. Por dois pontos, ele possui um apartamento grande, mansão pequena, ou um negócio local bem sucedido.

- Mentor: Seu personagem possui um mentor, sua influência/poder determinada pela pontuação, assim como o interesse dele no seu bem estar.

- Reputação: Seu personagem tem uma reputação em sua comunidade, seja por feitos ou simplesmente por conhecer todo mundo.

- Riqueza: Por um ponto, seu personagem pertence a classe média, vivendo confortavelmente, mas sem grandes luxos. Por dois pontos, ele tem uma boa quantia de dinheiro e investimentos, permitindo a ele viver de forma mais relaxada e com luxos menores. 

Itens

Assume-se que todos os personagens possuem ferramentas adequadas para usar suas Especializações e assim como outros itens relacionados ao seu Conceito. Itens adicionais ou incomuns para o seu conceito podem ser adquiridos via antecedentes, com aprovação do Narrador.

Equipamento

Equipamento se refere especificamente a qualquer item que forneça bônus para um tipo de Teste específico (Escalar, Correr, Nadar, Saltar, etc.) Itens mundanos não fornecem bônus, apenas permitem que o Teste seja feito sem penalidades; Itens Obra-Prima e Magistrais, por sua alta qualidade, fornecem bônus de fato, e podem ser adquiridos via o Antecedente Equipamento, ou in-game.

Equipamento Normal: +0 nos Testes relevantes. Ex.: Qualquer item, especialmente os que são essenciais para fazer determinados Testes, como um computador para fazer pesquisas online, ou gazuas para arrombar trancas.

Equipamento Obra-Prima: +1 nos Testes relevantes. Ex.: Sapatos Confortáveis (+1 em Testes que envolvam correr), Roupas Caras (+1 em Testes para impressionar e seduzir), Gazuas (+1 em Testes para abrir trancas).

Equipamento Magistral: +2 nos Testes relevantes. Ex.: Equipamento Profissional de Escalada (+2 nos Testes de escalada), Antidoto (+2 nos Testes para resistir ao veneno de um animal específico), GPS (+2 em Testes para encontrar o caminho).

Armas

Armas são Equipamento dedicado exclusivamente para causar ferimentos. Armas são divididas nas seguntes categorias:

Desarmado: +0 de dano. Por padrão, dano Desarmado causa dano não-letal, embora o agressor possa escolher causar dano letal, tipicamente ao atacar pontos vulneráveis de forma brutal.

Armas Corpo-a-Corpo Leves: Uma Mão, +1 de dano, Iniciativa -1. Ex.: Espada, Faca de Caça, Porrete, etc.

Armas Corpo-a-Corpo Pesadas: Duas Mãos, +2 de dano, Iniciativa -1, Defesa -1. Ex.:Marreta, Katana, Moto-Serra, etc.

Armas de Longo Alcance Leves: Uma Mão ou Duas Mãos, +1 de dano, Iniciativa -1, Alcance Curto. Ex.: Shuriken, Pistola, Revolver, Submetralhadora, etc.

Armas de Longo Alcance Pesadas: Duas Mãos, +2 de dano, Iniciativa -1, Defesa -1, Alcance Longo. Ex.: Escopeta, Fuzil, Rifle de Precisão, Metralhadora, etc.

Armas Automáticas/Semi-Automaticas

Algumas armas de fogo de Longo alcance podem ser Automáticas  ou Semi-Automáticas. Se uma arma pode disparar rajadas, e que tipos de rajadas ela pode, são determinadas pelo Narrador.

- Rajada Curta: Três balas, um alvo, +1 no Teste de Ataque.
- Rajada Média: 10 balas, um a três alvos adjacentes, +2 no Teste de Ataque, subtraia o número de alvos do número de dados do Teste (se tiver mais de um alvo), antes de fazer um ataque contra cada um.
- Rajada Longa: 20 balas, qualquer número de alvos, +3 no Teste de Ataque, subtraia o número de alvos do número de dados do Teste (se tiver mais de um alvo), antes de fazer um ataque contra cada um.

Armaduras

Armaduras são Equipamentos que permitem absorver parte do dano sofrido, a custo de mobilidade.

Roupa Reforçada: Ignora 1 ponto de dano letal.

Armadura Moderna Leve: Ignora 1 ponto de dano Balístico.

Armadura Moderna Pesada: Ignora 3 pontos de dano Balístico, 1 ponto de dano letal, -1 deslocamento.

Armadura Arcaica Leve: Ignora 2 ponto de dano letal.

Armadura Arcaica Média: Ignora 3 pontos de dano letal, 1 ponto de dano balístico, Deslocamento -2 metros.

Armadura Arcaica Pesada: Ignora 4 pontos de dano letal, 2 pontos de dano balístico, Deslocamento -3 metros.

Escudo: +1 Defesa, -1 em Testes de Atletismo.

Criação de Personagem Mortal

Passo Um: Conceito

Decida um conceito. Duas palavras (ex. "Policial Fracassado", "Detetive Bebum") já são o suficiente.

Passo Dois: Âncoras

Escolha a Virtude e Vício do seu personagem.

Passo Três: Atributos

Priorize categorias. Você tem 6/4/2 pontos para atribuir aos Atributos dentro de cada categoria.

Passo Quatro: Especializações

Escolha três Especializações. Cada Especialização concede +2 dados nos Testes em que ela se aplica.

Passo Cinco: Antecedentes

Distribua 7 pontos entre os antecedentes, com no máximo 2 pontos cada.

Passo Sete: Benefícios

- Força de Vontade = DET + AUT.

- Moralidade Inicial = 7.

- Vitalidade = 2 X CON + 6.

- Deslocamento = FOR + DES + 5 em metros.

- Iniciativa = DES + AUT.

- Defesa = Menor entre DES e SAB, +2 se possuir a Especilização Atletismo.

Passo Oito:  Escreva o Nome do Personagem, da Crônica, do Grupo, e anote o Equipamento

Escolha um nome apropriado para o seu personagem, de acordo com a Crônica. O Narrador vai informar o nome da Crônica, os jogadores podem definir o nome do grupo. O personagem pode começar com uma quantia apropriada de equipamento mundano de qualidade mediana (+0 de bônus) de acordo com seus Antecedentes e Histórico.

Progressão e Experiência

No final de cada sessão, o narrador concede 1-2 Ponto de Experiência para cada personagem. Eles podem ser gastos da seguinte maneira:
- Atributo: 5 XP.
- Especialização: 4 XP.
- Força de Vontade: 1 XP.
- Vitalidade: 3 XP.

Específico para Vampiros:

- Potência de Sangue: 5 XP.
- Disciplina de Clã: 3 XP.
- Disciplina de fora do Clã: 4 XP.
- Disciplina de Coalizão: 4 XP.
- Ritual: 2 XP.
- Humanidade: 2 XP.

Específico para Lobisomens:

- Instinto Primitivo: 5 XP.
- Dons do Auspício: 2 XP.
- Dom qualquer: 5 XP.
- Ritos: 1 XP.
- Aumentar ou Diminuir Harmonia: 3 XP.

Específico para Magos:

- Gnose: 8 XP.
- Arcana (Principal): 5 XP.
- Arcana (Comum): 6 XP.
- Arcana (Inferior): 7 XP.
- Feitiço: 2 XP.
- Sabedoria: 2 XP


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