Disciplinas

Disciplinas são os principais poderes que os membros da Família usam para impor sua vontade na noite eterna do Réquiem. Elas são divididas entre:

- Disciplinas Comuns, que podem ser aprendidas instintivamente;

- Disciplinas de Incomuns ou de Clã, associadas a um clã específico, de aprendizado instintivo para membros dele, mas que podem ser ensinadas com alguma dificuldade para outros vampiros; 

- Disciplinas Raras ou de Linhagem, pertencentes a linhagens vampíricas específicas, quase nunca ensinadas para vampiros não pertencentes a elas.

- Disciplinas de Coalizão, poderes exclusivos, guardados zelosamente por seus membros;

- Devoções, técnicas raras usadas através da mescla de duas ou mais Disciplinas.

Disciplinas Comuns

Disciplinas mais comuns, podendo ser acessadas por múltiplos clãs; as físicas em particular podem ser aprendidas instintivamente com prática, forçando Vitae para forçar a ser o corpo a ser mais veloz/forte/resistente.

Físicas

Celeridade:
Rank 1 - Reflexos Rápidos: Você soma sua pontuação em Celeridade em Testes de Esquiva.
Rank 2 - Rapidez: Um ponto para dobrar seu deslocamento, ou obter um sucesso automático em Testes de equilíbrio.
Rank 3 - Piscar: Um ponto para cruzar distâncias com um piscar de olhos, podendo até se deslocar verticalmente ou pela superfície da água.
Rank 4 - Elixir da Graça: Um ponto para conceder (Celeridade/2) pontos de Celeridade para alguém que beber do seu sangue, por uma noite.
Rank 5 - Fração de Segundo: Um ponto para obter um sucesso automático em um ataque corpo-a-corpo, ou 2 pontos para realizar uma ação em resposta à algo.

Fortitude:
Rank 1 - Resiliência: Você soma sua pontuação em Fortitude como Pontos de Vitalidade extras.
Rank 2 - Resistência: Um ponto para ignorar fontes de dano por contusão por uma cena.
Rank 3 - Desafiar a Maldição: Um ponto para reduzir a próxima fonte de dano agravado para dano letal.
Rank 4 - Elixir da Resistência: Um ponto para conceder (Fortitude/2) pontos de Fortitude para alguém que beber do seu sangue, por uma noite.
Rank 5 - Pele de Mármore: Dois pontos para ignorar a a primeira fonte de dano em cada turno, incluindo por fogo, mas não por luz solar. Dura uma cena.

Potência:
Rank 1 - Corpo Letal: Um ponto para causar dano letal com seus ataques desarmados.
Rank 2 - Proeza: Você soma sua pontuação em Potência em Testes de Força, incluindo ataques com armas brancas.
Rank 3 - Alimentação Brutal: Você suga o sangue da vítima de forma violenta, obtendo (Potência) em pontos de Vitae, e causando a mesma quantia de dano agravado a vítima.
Rank 4 - Elixir do Poder: Um ponto para conceder (Potência/2) pontos de Potência para alguém que beber do seu sangue, por uma noite.
Rank 5 - Punho de Caim: Um ponto para causar dano agravado com seus ataques desarmados.

Mentais

Animalismo:
Rank 1 - Sussurros Selvagens: Permite se comunicar de forma rudimentar com animais, podendo até mesmo comandá-los.
Rank 2 - O Chamado: 2 Pontos para se comunicar com eles.
Rank 3 - Acalmar a Besta: 3 Pontos para sangue animal saciar como sangue humano.
Rank 4 - Dominar o Espírito: 4 Pontos para controlar animais à distância.
Rank 5 - Expulsando a Besta: 5 Pontos para tentar fazer um vampiro entrar em Frenesi.

Ofuscação:
Rank 1 - Manto das Sombras: 1 Ponto para ficar invisível enquanto não se mover.
Rank 2 - Presença Invisível: 2 Pontos para ficar invisível enquanto não chamar atenção.
Rank 3 - A Máscara das Mil Faces: 3 Pontos para mudar sua aparência e comportamento para o de uma pessoa genérica.
Rank 4 - Desaparecimento do Olho da Mente: 4 Pontos para poder ficar invisível mesmo estando sendo observado.
Rank 5 - Cobrindo o Grupo: 5 Pontos para Ofuscar um grupo ou assumir uma identidade falsa específica.

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